RUNPASSOPTION – TUKIMIESTEN TUHO

Käyn seuraavassa läpi viime vuosien hyökkäyksien koordinaattorien lempilapsen Runpassoptionin eli RPOn. Lähtökohtana RPOlle on mielestäni hyökkäysten tarkka perehtyminen siihen, mihin puolustusten ja erityisesti tukimiesten pelinluku perustuu. Tämä ymmärrys yhdistettynä sääntöjen tuuman tarkkaan tulkintaan, jota asettaa myös tuomarit erittäin hankalaan tilanteeseen, on viime vuosina ollut puolustuksille tuhoisaa. Laitoin kuviin 43-puolustuksen, koska siinä OLB konflikti on mielestäni selkeämpi ja sitä vastaan RPO on alun perin lähtökohtaisesti rakennettu.

Jotta RPO ja sen ongelmat puolustukselle avautuvat, niin aloitetaan ihan alusta ja hyvin pelkistetysti. Normaalissa heittopelissä hyökkäyksen linja pakittaa heittoblokiin, laitahyökkääjät lähtevät heittokuvioon ja keskushyökkääjä tekee kumpaa vain näistä.

Juoksussa taas hyökkäyksen linja ryntää eteenpäin tekemään tilaa pallonkantajalle, jolle pelinrakentaja antaa pallon. Laitahyökkääjät blokaavat myös, ainakin pelin puolella. Poikkeuksia on aina ollut kuten playaction ja draw, mutta niillä ei RPOn ymmärtämisen kannalta ole suurta merkitystä.

Ennen kun näihin peruslukuihin pystyi luottamaan puolustus, varsinkin tukimiehet, käyttivät hyökkäyksen linjaa avaiminaan ja he pystyivät heti ensimmäisen askeleen jälkeen päättämään puolustaako heittoa vai juoksua. Jossain vaiheessa reilu kymmenen (?) vuotta sitten hyökkäykset alkoivat yhdistämään juoksupeliin laitahyökkääjien screenejä, jotka vaikeuttivat varsinkin pursuit-puolen puolustajia, eli käytännössä hidastivat heidän lukuaan. Ne eivät kuitenkaan olleet vielä niin iso ongelma kuin RPO – käytännössä selkeä roolittaminen riitti pitkälle= kummalle backsiden screen kuuluu, safetylle vai ulommalle tukimiehelle. Iso merkitys on myös sillä, että oli pelinrakentajan päätös kumpi vain = antaa pallo keskushyökkääjälle tai heittää screen, oli pallo kuitenkin edelleen tukimiesten etupuolella. Käytännössä väärä luku tai arvaus korjaantui safetyjen ja tukimiesten etuviistolla suunnanmuutoksella.

RPOn iso ongelma on sen puolustukselle antama juoksuluku joka kerta ja sitä pitää kunnioittaa, muuten hyökkäys juoksee kunnes lihava nainen laulaa. Hyökkäys hyödyntää tässä pilkuntarkasti sääntöä, jonka mukaan hyökkäyksen linjamies saa olla kolme jaardia alakentällä ennen kuin heitto lähtee. Rehellisesti sanottuna en edes tiedä mitataanko tämä blokaavan sormen päästä, etummaisesta jalasta tai jostain muusta. Tämän vastuualueen tuomarille tilanne on myöskin hankala, koska hänen tulisi samanaikaisesti nähdä syvimmän linjamiehen syvyys sekä hetki, jolloin pallo irtoaa pelinrakentajan kädestä. On täysin inhimillistä, että tässä tapahtuu välillä tuomaristolla virheitä, enkä oikein tiedä miten tilannetta voisi heille tehdä helpommaksi Suomessa ilman videotarkistuksia.

Välikommenttina: Mielenkiinnolla odotin jo kaudella 2017 tuleeko vastaan tilanne, jossa hyökkäyksen linjamiehelle liputetaan syötön vastaanoton häirintä. ”Vanhassa maailmassa” tämä olisi ollut lähes mahdoton tilanne, mutta RPO on muuttanut tämänkin mahdolliseksi. Tilanne: OT hyökkää 2,99 jaardia eteenpäin ja lyö kädet vastaantulevan tukimiehen rintaan. Pallo lentää jaardin tukimiehen pään yli ja tämä yrittää ottaa koppia huolimatta OT kontaktista -> SVOH(?)

Alla olevassa kuvassa on pelkistetty perus-RPO. Keskeistä tässä on Samin, eli toisen uloimman tukimiehen pelaaminen, jota pelinrakentaja lukee samalla kun hän on tarjoavinaan palloa keskushyökkääjälle. Jos Sam jää empimään keskushyökkääjä saa pallon, jos hän lukee juoksun ja reagoi siihen pelinrakentaja heittääkin backsiden sisemmälle laitahyökkääjälle riittävän lyhyen kuvan, jotta safety ei ehdi paikalle ennen koppia. Tukimies ei voi siis enää tehdä samaa asiaa, jota hän on opetellut vuosia, muuten hän on automaattisesti matkalla väärään suuntaan.

Muillakin puolustuksen pelipaikoilla ”kärsitään RPOn aiheuttamaa tuskaa”. Puolustuksen Endeillä paineenanto hidastuu, koska he saavat ensin vastaansa juoksublokin ja huomaavat vasta myöhemmin, ettei pallo olekaan keskushyökkääjällä. Safetyt tulevat hitaammin juoksuun, koska heidän pitää ensin varmistaa ettei kyseessä olekaan heitto.

RPO käynnistyy jo ennen snappiä, jolloin pelinrakentaja yksinkertaisesti laskee, montako pelaajaa boksissa on. Jos vastaus on korkeintaan viisi, tulisi heidän juosta ja kuudella heittää. Lisäksi puolustuksen muoto voi vielä olla sellainen, että se kertoo hyökkääjille kummalle puolelle kannattaa juosta.

RPOssa on sisäänrakennettuna muitakin liikkuvia osia – pelinrakentaja voi yhtä lailla lukea toisen puolen tukimiestä Willyä, lisätä option juosta itse tai heittää nopea pitkä fade-heitto uloimmalle laitahyökkääjälle. Lisäksi koska RPO-elementin voi lisätä lähes mihin vain juoksupeliin, on niistä helppo tehdä niin sanottuja ”pakettikutsuja”, jossa hyökkäyksen koordinaattori kutsuu haluamansa paketin ja pelinrakentaja valitsee niistä sopivan ratkaisun perustuen siihen, mitä puolustus antaa. Tämä tapa kutsua pelejä on sekä helpottanut hyökkäyksen pelikirjan opettamista koska opittavaa on vähemmän. Samalla RPO nopeuttanut hyökkäyksen pelikutsuja, joka vaikeuttaa entisestään puolustuksen sopeutumista tilanteisiin. Kärjistäen voisi sanoa, että puolustuksilla on nykyään vastassa parempia ja nopeatempoisempia hyökkäyksiä, ei siis ihan helppo tilanne pallottomalla puolella.

Tämä ongelma on ollut puolustuksen koordinaattoreilla USAssa pian kymmenisen vuotta ja positiivisesti ajateltuna hyviä ratkaisuja tilanteeseen keksineet valmentajat ovat saaneet mukavia palkankorotuksia. Mutta millä tavoin puolustus voi lähteä purkamaan RPOn tuomaa uutta ongelmaa? Listaan tähän muutaman mielestäni olennaisen asian.

1. Puolustajien selvät vastuut
Optionpuolustus on aina perustunut vastuiden jakamiseen, koska lukemaan ei voida jäädä. Aivan sama asia pätee edelleen runpassoptioniin.
2. Automaattikutsut ja vaihtoehto/audiblet
RPO-kutsut voidaan laittaa todella nopeasti sisään, sen vuoksi puolustusten tulee saada omat kutsunsa myös nopeasti sisään parhaiten toimivalla keinolla. Hyökkäys toivoo puolustuksen pelaavan peruspuolustustaan, jolloin sen lukeminen helpottuu, mutta tähän ei toisella puolella palloa yleensä ole varaa.
3. Sotke boksin presnap-laskenta
Liike sivu- ja syvyyssuunnassa vaikeuttaa pelinrakentajan päätöstä, siksi sitä tulisi tehdä mahdollisimman pitkään ennen snappiä.
4. Jonkun pitää antaa aina painetta
Ainakin muutamalle boksipelaajalle tulee antaa vapaat kädet antaa painetta lukematta peliä, muuten hyökkäys saa liikaa aikaa ja pilkkoo takakentän palasiksi.
5. Yksi tai samanlaiset peitot eivät riitä
Peittoja tulee sekoittaa, jotta samat asiat eivät ole koko ajan auki. Ei tehdä hommaa liian helpoksi hyökkääjille.
6. Puolusta tilannetta kun voit
3. ja pitkä tilanteessa tai lähellä puoliajan loppua minimoi juoksupuolustus, 3. ja lyhyt puolestaan minimoi heittopuolustus.
7. Ymmärrä hyökkäyksen luku
Varsinkin safetyn paikalla voi tilannetta lukea aivan samalla tavalla kuin pelinrakentaja ja päätellä mikä peli pitäisi tulla. Safety voi vaikuttaa omalla sijoittumisellaan ratkaisuun tai sulkea osan mahdollisuuksista pois.
8. Enemmän renkaita kentälle
RPO-hyökkäyksiä vastaan nopeus on voimaa ja massaa tärkeämpää, eli 43->34, base-> nikkeli tai dime jne.
9. Päätä mitä annat hyökkäykselle
Puolustus voi myös antaa hyökkäykselle ”selvän” luvun presnap, jolloin se voi keskittyä puolustamaan tätä ratkaisua voimakkaasti pelin lähtiessä liikkeelle.
10. Hyödynnä kentän leveys ja pelikirja
Minimoi turhien alueiden puolustaminen perustuen kentän leveyteen tai siihen mitä vastustajan pelikirjasta tiedetään. Esimerkiksi harva joukkue heittää fade-kuvioon leveällä puolelle muodostelmaa, jolloin tätä on turhaa puolustaa kahdella pelaajalla. Jos hyökkäyksellä ei ole slant-kuvaa ollut ennen käytössä niin sitä on turhaa kytätä jne.
Lisää aiheesta
  1. 54/45 FRONT 34-PUOLUSTUKSESSA 54/45 FRONT 34-PUOLUSTUKSESSA Viime vuosina amerikkalaisen jalkapallon asialliselle teknis-taktiselle keskustelulle ei ole löytynyt omaa paikkaansa, mutta Pelikamojen blogi-osastolla pyrimme tarjomaan tähän ratkaisua. Toimitusjohtaja Jan Vilkko on pelannut ja valmentanut lajia
  2. OLB SCREEN 34-PUOLUSTUKSESSA OLB SCREEN 34-PUOLUSTUKSESSA Edellisessä blogissa viittasin jo hieman 5-tekniikan puolen ulomman tukimiehen screen-pelaamiseen ja käyn sen idean seuraavaksi läpi. Frontin toisen pään tai Nosen tekniikoilla ei tässä ole mitään merkitystä. Mikäli toisellakin puolella on
  3. SUUNNANMUUTOSTEKNIIKKA JA SEN HARJOITTELU SUUNNANMUUTOSTEKNIIKKA JA SEN HARJOITTELU Pidimme Santtu Äyräväisen kanssa Loppiaisena minileirin suunnanmuutoksesta amerikkalaisen jalkapallon U19-maajoukkueen tukimiehille ja siitä tuli samalla hyvä aihe myös blogiin. Hallittu, terävä suunnanmuutos pelivälineen kanssa ja ilman
  4. PAINEEN TUOTTAMINEN 54 JA 45 FRONTEISTA PAINEEN TUOTTAMINEN 54 JA 45 FRONTEISTA Linjamiesten toiminta ja sijoittuminen on vasta alkua – tukimiesten monipuoliset ja yllättävät ryntäämiset eli blitzit ovat avain paineeseen 34-puolustuksessa.
Copyright © 2017 Pelikamat.net